9月佳作《死亡循環》 麻雀不小五臟特全
游戲界NTR的情節雖然也不是第一次發生,倒是每次都會令人會心一笑——嘿嘿嘿,你這小子也背叛老家了。
作為微軟最新收購,第一方全新索尼獨占游戲《死亡循環》怎么想都有點戲劇性在這里。背后種種商業關系暫且不論,這次steam平臺的《死亡循環》的優化不能說多好,至少是在可見的范圍內存在大量的進步和優化空間,這個空間略小于發售初期的《荒野大鏢客2》,也大于發售初期的《羞辱2》即使是官方已經發布了數個修復補丁。只能說Arkane的游戲,有PC平臺就差不多得了,想穩定還得等后續的補丁。
官方說的1080P/60幀推薦顯卡還是建議升級一代好一點,你敢信用推薦的RTX2060能爆顯存?尤其點名傍晚之后一場大雪這個地圖場景,簡直是掉幀功擊。我都懷疑是不是對面入侵我的玩家對我使用了什么破次元壁武器讓我的幀數大幅下降,形成戰術優勢。用上一代顯卡的就算開了動態分辨率也讓顯卡滿載,幀數暴跌……
因此GeForceRTX 3060Ti iCraft 8G至少在性能上大幅提升,8G高速顯存,游玩過程中卡頓和掉幀的場景也會減少,游戲體驗更流暢。
正經說一下這款游戲給我一周目的感受,Arkane出品,它確確實實是一款第一無二且令我沉醉的箱庭式第一人稱ARPG。
之前接觸過《羞辱》系列,因為道德設定擔心的這個世界不能好了而選擇打暈和潛行,在《死亡循環》里面大膽拋棄了這個道德的設定,玩家可以放心大開殺戒,反正死了過一天又會復活。因此在戰斗體驗上它比《羞辱》更加流暢,顧慮更加小。
有時候我又覺得,它的畫風和《掠食》又有些許相似,尤其是在主角吸收殘渣的殘渣特效和動作……真有你的,Arkane。
故事在一個架空的時間線上面展開,黑礁島的時間線就像點錯了科技樹的60年代,這個世界的美術和科技風格非常未來復古主義,不得不感嘆Arkane工作室玩這一套確實可以。失憶的主角,未知的科技,瘋狂的敵人,開局被一刀插死……總之我對這個游戲的第一印象非常不錯。
故事主線通過不斷死亡和循環來尋找大量信息,可以是錄音也可以是文本密碼之類,在不斷的重復游玩和擊殺八個先知中慢慢解開這個島嶼時間的謎題,因此沉浸感極強的探索要素成為它不可或缺的一個部分。
不少玩家可能會認為循環這個概念帶來的是無聊和公式化,我可以大膽地講,Arkane工作室強大的節奏把控能力讓這個循環時間非常獨一無二,甚至是獨步天下。
玩家初期控制的主角能力一般,裝備不咋地,前面提到過,這款游戲存在大量的RPG因素,角色養成和探索是不可或缺的,因此前30%的游戲流程可以說是在熟悉地圖+暗殺+收集要素中度過,這樣一來,每一次的循環在不斷探索解鎖的物品中玩家能體會到非常自由但是緊張刺激的沙盒化游戲流程——抄起四磅炮一路突突然后一刀砍碎狗頭人的狗頭還是使用技能讓敵人人與人連接,一槍撂倒全場真的不是夢……大量的掛件、裝飾品、主動技能搭配,玩家可以自己決定柯爾特走什么樣的戰斗風格。
之前接觸《羞辱》的時候我認為拼刀+單對多敵人的容錯率偏低,這次《死亡循環》降低敵人傷害+加強敵人AI+引入無懲罰復活機制來規避短期內大量死亡帶來的挫敗感,在面對多個強敵人圍攻的傷害是“卡其脫離太”溜之大吉還是進入狂暴模式硬剛,抑或是控制固定機槍自己隔岸觀火,這都是引導你去“玩”游戲的設定。
讓玩家爽到和滿足自我的同時,收集的信息在Arkane強引導的帶領下探索一個又一個的謎題,舉一反三那樣讓玩家主動去探索和思考,不至于讓游戲的中間50%的內容變成某某公司的公式化清理據點開圖清理據點那樣重復,強引導+弱提示,讓玩家在一個區域內大膽探索,可以說這個構想是游戲的加分項。
這又不得不稱贊這個時間循環系統,四個地圖加上四個時間段,每個時間段都有自己專屬的內容,可以是限時開啟的房間,也可以是先知出現的機會,也可以通過時間改變的環境來給自己增加戰術優勢。這樣避免了很多以“循環”為賣點的游戲的弊端,循環≠單調。
最后20%的內容其實就是在利用全面80%的時間掌握和收集的信息,完成一次一天殺八人的HITMAN任務,和數個戛然而止的結局。沒錯,結局的倉促是我認為這款游戲最大的敗筆,主角或者說兩個主要角色的矛盾和行為動機,在最后時刻不能自圓其說就挺遺憾的。
具體結局不劇透,steam售價¥199的價格低于目前市面上2字頭價格的主流游戲,如果你能接受大量文本閱讀和主動思考,又不想像《核爆RPG》那樣斯拉夫濃度過高直接不給任何指引,這款游戲絕對是9月最值得玩家入手的佳作。
銘瑄 GeForce RTX 3060Ti iCraft OC NVIDIA Ampere架構,8GB超大顯存,Skylight燈效,流體力學風扇
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